先看队伍问题
物理队不是单个职业,而是一组机制:
- 输出位:远程或近战。
- 增益位:Fierce Aura、Critical Aura、Speed Aura。
- 生存位:盾、治疗、复活。
- debuff:按目标地图和队伍技能决定。
Early Comfort
物理队不适合作为刚入门的唯一目标。早期先让远程或近战单职业跑通,再决定是否围绕 aura、暴击、速度和 debuff 做队伍化投入。
Mid-Game Map Fit
中期看地图是否适合物理输出,是否存在命中、承伤、暴击或速度瓶颈。单人收益不稳定时,不要急着把所有资源投进队伍组件。
Dungeon / Party Role
地牢中物理队需要明确输出位、前排/治疗和 aura 位。如果死亡率太高,先补盾或治疗;如果输出不足,再补 Fierce Aura、Critical Aura、Speed Aura 或 debuff。
关键能力
- Fierce Aura:物理队输出 aura,见 物理光环获取。
- Critical Aura:暴击路线常见增益,见 光环获取索引。
- Speed Aura:影响攻击节奏,适合和当前武器、地图一起模拟。
- Revive / Guardian Aura:当死亡率是主要瓶颈时优先评估。
最小检查
- 当前死亡率是否影响收益。
- 物理输出是否缺 aura、暴击、速度或命中。
- debuff 是否能提高全队收益,而不是只提高单人面板。
- 地图是否真的适合当前物理构成。
能力来源从 光环获取索引 开始,职业选择回到 战斗流派入口。
Gear Milestones
- 输出位:武器和核心伤害技能。
- Aura 位:Fierce Aura、Critical Aura、Speed Aura 的获取计划。
- 生存位:盾、治疗、Revive 和承压装备。
Simulator Checklist
- 分别模拟单输出、加入 aura、加入前排/治疗。
- 比较全队 EPH 和死亡率,不只看单人 DPS。
- 如果队伍 buff 昂贵,先确认当前地图确实能放大收益。
Caveats And References
- 物理队强度高度依赖队伍配置,不适合用单职业排行概括。
- Official wiki references: Combat, Combat Style, Abilities, Ranged, Melee.