核心判断
近战不能只用一个强度结论覆盖。剑、矛、锤在输出方式、debuff、地图适配和队伍协同上差异很大。
Early Comfort
近战早期舒适度取决于武器、承伤和地图。如果你的问题是生存而不是输出,先判断是否需要盾或防御装备;如果问题是清怪慢,再比较剑、矛、锤。
分支判断
| 分支 | 先看问题 | 适用判断 |
|---|---|---|
| 剑 | 单体或泛用输出是否适合当前地图 | 单刷和稳定输出 |
| 矛 | 队伍 debuff 和穿透是否有价值 | 物理队和地图适配 |
| 锤 | 控制、破防或特定地图是否需要 | 特定地图和队伍功能 |
Mid-Game Map Fit
中期近战要看怪物类型、承伤压力和 debuff 是否实际提高 EPH。换武器前先模拟当前地图和目标地图。
Dungeon / Party Role
地牢中近战可能承担输出、debuff 或辅助承压。队伍已经有足够物理输出时,继续堆近战不一定比补 aura、盾或治疗更好。
关键能力
- Fierce Aura:物理队输出 aura,先看 物理光环获取。
- Berserk / Frenzy:需要结合生存端和目标地图判断。
如果你已经进入队伍内容,继续看 物理队协同。
Gear Milestones
- 1-85:先保证武器和生存不过度落后。
- T85/T95:比较武器分支、强化和防御端投入。
- 队伍阶段:围绕物理 aura、debuff 和队友配置判断。
Simulator Checklist
- 用当前近战配置建立 baseline。
- 分别比较剑、矛、锤或盾的变化。
- 检查 EPH、死亡率和队伍 debuff 贡献。