为什么不能只看最低价
物品价格通常同时受材料成本、成品流动性、强化等级、税费、饮料/食物效率和市场深度影响。新手只看最低挂单,容易误判利润。
1. 最小判断
- 材料是否本身也是成品,是否需要向下拆成本。
- 当前价格是不是插件缓存、市场当前价,还是少量挂单造成的异常价。
- 生产时是否默认使用对应饮料或增益。
- 成品是否真的有人买,而不是只显示一个漂亮利润。
2. 成本拆分
定价时先把物品分成三类:
| 类型 | 判断重点 | 常见误区 |
|---|---|---|
| 原材料 | 是否有稳定成交价 | 把少量挂单当成市场价 |
| 加工品 | 材料成本、行动时间、饮料和税费 | 只看售价,不算资金占用 |
| 强化/稀有品 | 成功率、保护成本、失败风险 | 把平均成本当成必然成本 |
如果一个物品既能出售又能继续加工,先计算“卖掉”和“继续加工”的机会成本。
3. Stale Goods 和流动性
价格高不代表能卖出去。以下情况要降权:
- 挂单数量很少;
- 成交周期长;
- 价格由单个异常订单支撑;
- 版本更新后需求下降;
- 成品只适合少数后期玩家。
4. 什么时候不该按价格表操作
- 你没有足够本金承受库存堆积。
- 利润来自过期价格或插件缓存。
- 行动时间很长,但利润没有显著高于替代路线。
- 你不能解释主要副产品、失败概率或强化保护成本。
来源覆盖
| Source | Role | Covered sections | Deferred |
|---|---|---|---|
Feishu 004 如何确定物品价格? |
core | 价格判断、最低价误区、市场风险 | 原文例子不逐条镜像 |
Feishu 033 数学模型 |
support | 投入产出、期望利润、强化概率模型 | 完整公式转到数学模型页面 |
和 progression 的关系
如果你处于 s2-economy-engine,先用定价方法建立稳定现金流,再决定是否投入战斗装备和能力书。